home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Commodore Free 38 / Commodore_Free_Issue_38_2010_Commodore_Computer_Club.d64 / iv gunther < prev    next >
Text File  |  2023-02-26  |  11KB  |  391 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4. *************************************
  5.   INTERVIEW WITH "GUNTHER SCHMIDL"
  6.     Infocom Documentation Website
  7. *************************************
  8.  
  9.  http://infodoc.plover.net/index.html
  10.  
  11. Q. Please introduce yourself to our
  12. readers
  13.  
  14. My name's Gunther, I live and work
  15. in Austria - unsurprisingly, in
  16. programming. I'm a big fan of
  17. adventure games, both text and
  18. graphical, and I've written a few
  19. text games myself. These days, free
  20. time doesn't really permit
  21. authorship, so I'm playing and
  22. occasionally reviewing adventures
  23. instead, though I'd like to dabble
  24. in some authoring again. I'm also
  25. interested in the history of
  26. Interactive Fiction, and have
  27. managed, with the invaluable help of
  28. people like Stephen Granade and
  29. Graham Nelson, to unearth several
  30. obscure games and bring them to a
  31. greater public.
  32.  
  33. Q. Are you an Infocom fan in general
  34. or do you have a bias to a
  35. particular machine, I know we are
  36. Commodore users but we wont be mad
  37. if you preferred another system
  38.  
  39. I'm an Infocom fan in general. I
  40. actually grew up on PCs - our first
  41. computer was an insanely expensive
  42. IBM laptop with two 3.5" floppy
  43. drives and no hard drive - and the
  44. first two games I played were Space
  45. Invaders and Space Quest 2. Friends
  46. of mine had a C64, an Atari and an
  47. Amiga, so all the "big" home
  48. computers were available to
  49. everyone. Naturally, I still have an
  50. affinity for the PC, but I know my
  51. way around the other machines as
  52. well.
  53.  
  54. Q. Do you own any Commodore systems?
  55.  
  56. Only in emulation, I'm afraid. Like
  57. I said, I know a bit about both
  58. AmigaOS and C64 BASIC, so I can get
  59. stuff running, but I rarely do it
  60. these days.
  61.  
  62. Q. Did you ever finish any of the
  63. Infocom games yourself, and if you
  64. did; did you need to use hints?
  65.  
  66. I finished most of them, with the
  67. notable exception of Journey, but
  68. few without hints. I managed to
  69. finish SUSPENDED, and got a horribly
  70. bad result, but it was the first I
  71. actually finished by myself.
  72.  
  73. Q. What's your favourite Infocom
  74. puzzle?
  75.  
  76. Hard to say. One of the most
  77. well-executed puzzles is the
  78. Babelfish puzzle in The
  79. Hitch-Hiker's Guide to the Galaxy,
  80. but I can't actually call it a
  81. favourite. I think the time travel
  82. puzzle in Sorcerer was pretty good,
  83. if extremely hard. LGOP's T-Remover
  84. is also fun.
  85.  
  86. Q. Do you think text-only games are
  87. better at stimulating the
  88. imagination?
  89.  
  90. I think both text and graphic
  91. adventures have their merits. Text
  92. can, of course, do things that
  93. non-text can never convey (the
  94. famous "voice of honey and ashes"),
  95. and are more precise ("what is that
  96. four-pixel object on the screen
  97. supposed to be" was a common
  98. question in parser-driven graphical
  99. adventures until pure
  100. point-and-click games took their
  101. place -- where after pixel hunting
  102. became the new guess-the-word).
  103. Graphics are easier to convey
  104. exactly what the author wants to
  105. show, but you couldn't pull off
  106. things like surprise the player with
  107. a character's gender/race/... as
  108. easily.
  109.  
  110. It's easier to have mimesis-breaking
  111. puzzles in graphic adventures, I
  112. would think -- to implement a
  113. Fifteen puzzle or Towers of Hanoi in
  114. text would be more work than it's
  115. worth (though the 15 puzzle has
  116. actually been done). Text adventures
  117. had hunger and sleep daemons, turn
  118. limits, and mazes. Graphic
  119. adventures have
  120. arrange-these-items-in-the-correct-or
  121. der puzzles, timed sequences, and
  122. mazes. The medium dictates what you
  123. can do to annoy the player :-)
  124.  
  125. Q. Were the games all text based or
  126. did some graphics scenes exist?
  127.  
  128. Most of the Infocom games were
  129. all-text, but they did produce a few
  130. games with graphics: Beyond Zork had
  131. a graphical mode where it would
  132. display a map of your surroundings,
  133. and a special rune font. Zork Zero,
  134. Arthur, Shogun and Journey had
  135. illustrations and graphical puzzles
  136. (Towers of Hanoi, Nim, etc)
  137.  
  138. Later a few mostly graphical games
  139. (including two adventures, "Return
  140. to Zork" and "Leather Goddesses of
  141. Phobos 2") were released under the
  142. Infocom label, but that was after
  143. their acquisition by Activision.
  144.  
  145. Q. Do you think Graphics from
  146. adventure games detracted from the
  147. gameplay?
  148.  
  149. Graphics pretty much started out as
  150. illustrations of the scenes, as in
  151. Sierra's "Mystery House", the first
  152. graphic adventure. What they did do
  153. was dumb down the parser, so you'd
  154. have to guess from the line drawings
  155. what object, exactly, you were
  156. seeing on the screen, and then issue
  157. two-word commands and hope the
  158. parser would understand you. Thus,
  159. yes, the games interrupted play,
  160. pulling the players out of the
  161. game world, by throwing "I don't
  162. know what you mean" messages at
  163. them. This problem was mitigated by
  164. going point-and-click, however.
  165.  
  166. Douglas Adams later made Starship
  167. Titanic, a full graphic adventure
  168. which was advertised as having an
  169. intelligent parser to let you
  170. communicate with the denizens of the
  171. ship. Let's say it wasn't very
  172. intelligent after all and leave it
  173. at that.
  174.  
  175. Q. Do you still own any boxed
  176. Infocom games, with their "feelies"
  177. can you explain about the "feelies"?
  178.  
  179. Feelies were (and are, sometimes!) a
  180. way of getting people to buy,
  181. instead of pirate, the games.
  182.  
  183. One, you'd get a nifty box with, for
  184. example, a glow-in-the-dark stone, a
  185. rubber centipede, some "gemstones",
  186. booklets, or "hieroglyph rubbings",
  187. etc.
  188.  
  189. Two, in later games, material from
  190. the game box would actually be
  191. needed to pass copy protection in
  192. the game. A game might ask you to
  193. type in a word from the manual, or
  194. set a code wheel to some specific
  195. position and type in a number from
  196. it, or answer a question to be
  197. learned from the feelies, etc.
  198.  
  199. I've managed to come into possession
  200. of several games with their feelies
  201. -- it's just nifty to have something
  202. tangible along with the game itself.
  203. Shows the extra effort the company
  204. spent to immerse the player in the
  205. world. Plus, hey, piracy protection.
  206. Which worked about as well back then
  207. as it does now.
  208.  
  209. Q. I presume these games are highly
  210. collectable, what are the top 10
  211. most valued games?
  212.  
  213. Top ten is hard to say, but by far
  214. the most collectable items are the
  215. original Starcross "Saucer"
  216. packaging and the original Suspended
  217. "Mask" packaging. They often go for
  218. several hundreds of dollars on eBay.
  219. Everything else is way more
  220. commonplace, except the oddball
  221. games like "Fooblitzky" or
  222. "Quarterstaff" (a Mac-only RPG), and
  223. the
  224. product that caused the downfall of
  225. Infocom: their database system
  226. "Cornerstone".
  227.  
  228. Q. Ok there must be at least one
  229. duffer what is the worst Infocom
  230. game you played and why was it so
  231. bad?
  232.  
  233. My two least favourite Infocom games
  234. are "Beyond Zork" and "Journey". The
  235. former is an adventure-RPG hybrid
  236. which does neither part very well;
  237. the latter is a glorified
  238. choose-your-own-adventure-style game
  239. which has endless possibilities of
  240. getting you stuck at the very last
  241. puzzle because you run out of
  242. something you need much earlier.
  243. Like I said, I never completed it
  244. myself despite multiple attempts.
  245.  
  246. Q. Recently, memos and e-mails about
  247. a possible Hitch-hiker's sequel were
  248. made public. Do you think it could
  249. have been a success, and do you
  250. think the company information should
  251. have been revealed?
  252.  
  253. With the built-in audience for
  254. Hitch-Hiker's, I'm pretty sure the
  255. game would have been at least a
  256. moderate success. I don't know if
  257. there were plans to add graphics to
  258. it, but probably yes - I think that
  259. the kind of graphics available then
  260. would have worked against the HHGG
  261. world. There's a reason why the
  262. books and radio series were vastly
  263. more successful than the TV series
  264. and the later movie.
  265.  
  266. As for the infamous "Infocom Drive",
  267. it is sad that the information was
  268. revealed the way it happened. I'm
  269. sure nobody wants to see their dirty
  270. laundry aired in public, and I'm
  271. also sure that because this
  272. happened, it will be much harder to
  273. get actually interesting stuff out
  274. in the public - you don't antagonize
  275. the people you depend on for
  276. goodwill.
  277.  
  278. Q. Are there many documents/manuals
  279. that you are still looking for? And
  280. Can you give or readers a plug about
  281. the website?
  282.  
  283. We have a full set of the available
  284. Infocom documentation.
  285. Unfortunately, Infodoc has not been
  286. updated in a long time due to time
  287. constraints by Roger J. Long, who
  288. did the majority of the work, and
  289. myself, and thus it has been
  290. surpassed in some ways by other
  291. websites, most notably:
  292.  
  293.  http://infocom.elsewhere.org/gallery
  294.  
  295. We do still, however, offer fully
  296. OCR'd (and a few 100%
  297. screen-reader-friendly) versions of
  298. the manuals, with all the important
  299. information, as well as a number of
  300. neat things not readily available
  301. elsewhere, such as a full set of the
  302. company newsletter sent out to
  303. customers, information on the
  304. Japanese version of Zork 1, and a
  305. few other surprises.
  306.  
  307. Q. How was all the information
  308. collected to the site?
  309.  
  310. The manuals were readily available
  311. in PDF format from the Masterpieces
  312. of Infocom collection. Other
  313. material was scanned or photographed
  314. and OCR'd (or just typed in). We
  315. cleared the rights with Activision,
  316. who gave permission readily. We
  317. didn't hear back from the rights
  318. holders of HHGG and Shogun, which is
  319. why those manuals are not available.
  320.  
  321. Q. If our reader can help out or
  322. wants to help what do you need or
  323. want?
  324.  
  325. If anyone wants to take up the
  326. transcription of the manuals into
  327. screen-reader friendly format, they
  328. are welcome to do so; I don't think,
  329. however, that much is going to
  330. happen with the site in the future.
  331. It mostly stands as it is, and is
  332. hopefully useful to people.
  333.  
  334. Q. How many Infocom games were
  335. released in total?
  336.  
  337. http://infodoc.plover.net/goodies/
  338. files/gamelist.html
  339.  
  340. has a full (but now out of date, due
  341. to the discovery of the Drive) list
  342. of all released games by Infocom.
  343. Infocom released a total of 36 text
  344. adventures.
  345.  
  346. Q. Was there a fan base with
  347. newsletters for the games?
  348.  
  349. There was the official company
  350. newsletter, The New Zork Times
  351. (later renamed to The Status Line
  352. after the New York Times
  353. complained). There were also
  354. unofficial fan clubs, and these days
  355. there are, of course, multiple fan
  356. websites.
  357.  
  358. As an example of the dedication of
  359. Infocom gamers, consider this
  360. hand-drawn map of Dungeon, the
  361. predecessor to Zork 1-3:
  362.  
  363.  http://almy.us/image/dungeon.jpg
  364.  
  365. Q. Were there phone lines providing
  366. hints and tips?
  367.  
  368. Involuntarily - people called the
  369. Infocom office for help and hints.
  370. The Zork User's Group (ZUG) was
  371. created to handle these calls on a
  372. pay-per-hint basis. This eventually
  373. led to the creation of Invisiclues,
  374. the hint booklets in invisible ink,
  375. to take some load off the poor
  376. employees.
  377.  
  378. Q. Do you know the shortest time it
  379. took to complete on of the games ?
  380.  
  381. Unfortunately not.
  382.  
  383. Q. Is there anything else you would
  384. like to add?
  385.  
  386. Thanks for the questions, and thanks
  387. for your patience.
  388. Gunther
  389.  
  390. ===================================
  391.